Defesas

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Enquanto as naves são indispensáveis para as acções ofensivas, existem estruturas de defensivas de modo a permitir aos jogadores protegerem os seus planetas doutros jogadores. As defesas são construídas da mesma forma que as naves e a partir do momento que estão construídas estão prontas para lutar e contra-atacar as naves atacantes. Dependendo de quantas defesas se constrói pode-se defender mais ou menos recursos dos ataques de outros jogadores, uma defesa grande torna inúteis os ataques de outros jogadores já que não traz lucros. Embora existam aqueles jogadores (arrasa-bunkers) que atacam sistematicamente planetas com grandes defesas (os Planetas com grandes defesas são chamados de Bunkers ou tartarugas).

Construção Equilibrada

Quando construir uma frota tem que ter em atenção que existem alguns pontos importantes. O mesmo acontece com as defesas. A quantidade das estruturas defensivas deve coincidir com as necessidades do planeta / lua aonde pretende construir a defesa. Se o objectivo é proteger os recursos produzidos durante a noite será um exagero construir um bunker com um valor de algumas centenas de pontos.

No entanto se quiser defender a frota inteira (pelo menos durante algum tempo) é evidente que precisa de uma grande defesa. Uma correcta mistura dos diferentes tipos de defesas é muito importante. Tal como as naves mais pequenas, as defesas mais pequenas actuam como "carne para canhão" (designado por muitos jogadores como fodder) numa fase mais tardia do jogo, enquanto se constrói grandes defesas para o grande confronto.

No final não importa o quão forte é a sua defesa ou como está bem estruturada, a melhor defesa é aquela que nunca será usada. Quando não conseguem tirar lucro do seu planeta mesmo para os jogadores mais fortes do seu universo pode ter quase 100% de certeza que não será atacado. As excepções são:

  • Os já acima mencionados "arrasa-bunkers". Que esmagam um bunker só pela diversão.
  • Jogar num Universo Especial aonde certa percentagem do custo de defesa vai para o campo de destroços quando é destruída (unis-def-para-CD). Em tais universos grandes defesas é um petisco muito apetecido para todos os jogadores com uma grande frota, pois as defesas não podem fugir aos ataques.

Probabilidade de reparação

Como já foi dito. as defesas não podem voar ou escondê-las por magia, por isso não se podem salvar dos ataques. No entanto se elas forem destruídas durante um ataque não significa o seu fim. No OGame cada tipo de defesa tem uma probabilidade de 70% de serem reparadas após terem sido destruídas durante um ataque. Se usar o recurso pago "engenheiro" a probabilidade é de 85% (consultar Recursos Pagos).

A probabilidade de reparação não permitirá que os seus inimigos o destruam num só ataque. Eles terão de fazer vários ataques contra o planeta antes de destruir tudo. Outra forma de destruir a defesa é feita através do uso de mísseis interplanetários

As diferentes unidades de defesa

Apesar de todas as defesas terem a mesma finalidade, proteger o seu planeta dos ataques inimigos, algumas unidades estão mais especializadas do que outras. Basicamente o mesmo acontece com as frotas. Todas as unidades desempenhem um papel importante mas uma combinação de vários tipos de unidades torna a defesa mais eficazes.

Lançador de Mísseis
A primeira unidade de defesa a estar disponível no OGame é o Lançador de Mísseis. É também a mais barata. É, especialmente em fases mais avançadas do jogo, usado como "fodder".....grandes massas para espalhar o fogo inimigo e dar mais hipótese de sobreviver e infligir danos as grandes defesas. A sua maior desvantagem é, em alguns tipos de naves (especialmente cruzadores) terem um grande rapid-fire contra elas. Por isso deve combina-las com Lasers Ligeiros.
Lançador de Mísseis
Technical data:
Blindagem: 200
Escudo: 20
Arma: 80
Custos:
Metal: 2.000
Cristal: 0
Deutério: 0

Laser Ligeiro
O Laser Ligeiro é o segunda unidade que serva como "fodder". Marginalmente mais caro que o Lançador de Mísseis mas ligeiramente melhor, os cruzadores não têm rapid-fire contra eles.
Laser Ligeiro
Technical data:
Blindagem: 200
Escudo: 25
Arma: 100
Custos:
Metal: 1.500
Cristal: 500
Deutério: 0

Laser Pesado
Demasiado dispendioso para servir de "fodder", mesmo assim não deve faltar em qualquer boa defesa. Especialmente boa contra Caças Ligeiros devido a cada tipo de um Laser Pesado conseguir destruir um Caça Ligeiro.
Laser Pesado
Technical data:
Blindagem: 800
Escudo: 100
Arma: 250
Custos:
Metal: 6.000
Cristal: 2.000
Deutério: 0

Canhão de Iões
Nenhuma unidade defensiva possuiu Escudos mais fortes que o Canhão de Iões, fazendo com que este seja muito duradouro. O seu alto custo em cristal além do seu fraco poder de ataque faz com que seja menos popular que os Lasers Pesados e os Canhões de Gauss.
Canhão de Iões
Technical data:
Blindagem: 800
Escudo: 500
Arma: 150
Custos:
Metal: 2.000
Cristal: 6.000
Deutério: 0

Canhão Gauss
Muito antes de ter acesso ao Canhão de Plasma poderá construir os Canhões de Gauss, a segunda unidade de defesa mais forte do jogo. O seu poder de ataque faz com que sejam especialmente úteis contra os Cruzadores e Naves de Batalha.
Canhão de Gauss
Technical data:
Blindagem: 3.500
Escudo: 200
Arma: 1.100
Custos:
Metal: 20.000
Cristal: 15.000
Deutério: 2.000

Canhão de Plasma
A maior arma com o maior preço. Somente os requisitos das pesquisas são uma fortuna para os jogadores ainda com pouco tempo de jogo, e a sua construção também é também um pouco dispendiosa. Mas ganha a arma mais forte, suficientemente poderosa para afastar grandes naves como os Destruidores ou Estrelas da Morte. Mais eficientes quando adiciona outras unidades de defesa para servir de "fodder" para as proteger o maior tempo possível e permitir infligir o máximo de danos possíveis.
Canhão de Plasma
Technical data:
Blindagem: 10.000
Escudo: 300
Arma: 3.000
Custos:
Metal: 50.000
Cristal: 50.000
Deutério: 30.000

Pequeno Escudo Planetário
Escudos Planetários não provocam dano em naves inimigas (excepto em sondas), seja como for também não é esse o seu propósito.

Nas fases mais precoces do jogo mesmo 1 pequeno escudo planetário pode afastar uma frota inimiga inteira, no caso desta consistir somente por cargueiros. Isso acontece porque essas naves não tem poder de ataque suficiente para penetrar nos escudos e por isso não conseguem destruir o escudo planetário.

Só se pode construir 1 pequeno escudo planetário por planeta.
Pequeno Escudo Planetário
Technical data:
Blindagem: 2.000
Escudo: 2.000
Arma: 1
Custos:
Metal: 10.000
Cristal: 10.000
Deutério: 0

Grande Escudo Planetário
O que é válido para o pequeno escudo planetário é válido também para o grande escudo planetário....mas numa escala maior. Mesmo os Caças Ligeiros em qualquer quantidade não conseguem provocar dano contra um grande escudo planetário e têm que regressar a casa de mão vazias. Só se pode também construir 1 grande escudo planetário por planeta.
Grande Escudo Planetário
Technical data:
Blindagem: 10.000
Escudo: 10.000
Arma: 1
Custos:
Metal: 50.000
Cristal: 50.000
Deutério: 0

Míssil de Intercepção
Mísseis de Intercepção são um tipo especial de defesa. Não foram desenhados para combater o inimigo, mas para interceptar e destruir mísseis interplanetários antes destes chegarem ao planeta. Cada míssil de intercepção pode abater um míssil interplanetário. Consultar Mísseis Interplanetários para mais informações.
Míssil de Intercepção
Technical data:
Blindagem: 800
Escudo: 1
Arma: 1
Custos:
Metal: 8.000
Cristal: 0
Deutério: 2.000

Míssil Interplanetário
Com os mísseis interplanetários pode "limpar" as defesas de um planeta inimigo sem lançar uma única nave. Eles destroem as defesas sem que estas se reparem, portanto quando as usar pode destruir por completo as defesas de um planeta. Consultar Mísseis Interplanetários para mais informações.
Míssil Interplanetário
Technical data:
Blindagem: 1.500
Escudo: 1
Arma: 12.000
Custos:
Metal: 12.500
Cristal: 2.500
Deutério: 10.000


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