Difference between revisions of "Tutorial:ACS/pl"

From Ogame Wiki - Preview (mw1.22)
Jump to: navigation, search
(Created page with "{{PageHead-Tutorial}} System Walk Sojuszniczych (ACS) umożliwia walkę ramię w ramię wraz z innymi graczami, nikt nie musi być zdany całkiem na samego siebie. Z jednej stro...")
 
(No difference)

Latest revision as of 15:43, 13 May 2011


System Walk Sojuszniczych (ACS) umożliwia walkę ramię w ramię wraz z innymi graczami, nikt nie musi być zdany całkiem na samego siebie. Z jednej strony, możesz zaatakować z przyjaciółmi wybrany cel, z drugiej - możesz wysłać flotę by broniła sojusznika, bądź gracza, którego posiadasz na liście znajomych. Pozwala to nie tylko atakować znacznie większe cele, ale i otwiera drogę dla kilku istotnych manewrów taktycznych.

Jak zaatakować wspólnie?

Otwórz ACS
Otwórz ACS
Zaproś gracza
Zaproś gracza

Aby zainicjować atak ACS, jedna z osób musi najpierw rozpocząć standardowo atak. Gdy tylko flota wyruszy, gracz ten może zmienić jej misję na atak związku i z poziomu menu floty, zaprosić innych do udziału w natarciu. Gracze dołączający nie muszą być wcale sojusznikami, ani nie muszą też znajdować się na liście znajomych. Te osoby, które otrzymają zaproszenie do ataku związku, będą mogły włączyć swoje siły powietrzne do owych działań ofensywnych, poprzez kliknięcie odpowiedniego linka, na drugiej stronie zakładki "Flota". Łącznie pięciu graczy, może brać udział w jednym locie, a maksymalnie może on się składać z szesnastu dołączonych flot. Należy jednak zwrócić uwagę na to, że wszystkie lecące jednostki zostaną dostosowane do tych, których czas lotu w momencie dołączenia był najdłuższy. Tak więc, jeśli dołączymy statki, których czas dolotu będzie trwał więcej, niż aktualny, jaki pozostał atakowi związku do starcia - ACS zostanie opóźniony. W rozdziale "Opóźnianie floty" przedstawione zostanie, jak bardzo może to okazać się niekiedy użyteczne.

Dołącz do ACS
Dołącz do ACS
Pokaż wszystkie gracze w ACS
Pokaż wszystkie gracze w ACS

Jeśli flota spowalnia atak związku o ponad 30% czasu pozostałego do wlotu, nie będzie mogła przystąpić (na przykład, gdy ACS ma dotrzeć do celu w ciągu 60 minut, nie będzie można dołączyć statków, których lot trwa dłużej niż 78 minut (60+30%)). Przede wszystkim, ważny jest fakt, że atak ACS dociera na miejsce dokładnie w tym samym czasie i powinien być odpowiednio zestawiony. Najlepiej, jeśli gracz mający najdłuższy czas do dolotu wystartuje pierwszy. Reszta może dołączyć wtedy bez spowalniania floty głównej. Dzięki atakowi związku można również oszczędzać deuter, wysyłając na odpowiednią godzinę najpierw jeden statek, a potem dołączając resztę floty bojowej. Dzięki temu, jeśli nie uda nam się wstrzelić na odpowiedni czas, będziemy mogli zawrócić tylko jedną jednostkę, zamiast całą flotę, by potem wysyłać ją znowu. Wszyscy uczestnicy ataku ACS muszą również zwracać uwagę czy lot nie został odwołany, ponieważ w takim przypadku, każdy będzie musiał zawracać własnoręcznie swoje floty, jako że gdy któreś ogniwo się odłącza, reszta dalej kontynuuje lot. Jeżeli wycofana zostanie flota główna, czyli taka która rozpoczęła ACS - żadne inne jednostki nie będą mogły od tej pory przystąpić do ataku związku.


Zjednoczona obrona

Wybierz obrony ACS
Wybierz obrony ACS

Przy pomocy ataku ACS, można zaskoczyć wroga nie tylko w ataku, ale także w obronie. Jeśli chcesz bronić planety sojusznika lub osoby z listy znajomych, będzie trzeba wysłać do niego flotę z misją "zatrzymaj". Przed startem, można ustalić, przez ile czasu nasze siły powietrzne mają stacjonować u celu. Tak długo, jak flota pozostanie u kogoś z ową misją, tak długo będzie brała udział w każdej walce wraz z nim na określonych współrzędnych. Właściciel jednak nie może zatrzymujących się u kogoś jednostek przez ten czas kontrolować. Stacjonująca flota broniąca potrzebuje stale deuteru, dlatego czas postoju uzależniony jest od ładowności. Gdy zechcesz odlecieć wcześniej, należało będzie zawrócić swoje statki w menu "flota", by zakończyć tym samym misję "zatrzymaj". Maksymalnie czterech graczy może bronić obcej planety/księżyca, a w sumie piętnaście flot może zostać dołączonych.

Powinno się mieć świadomość, że gdy wykonujemy atak na planetę albo księżyc, na których obecnie zatrzymywana jest należąca do nas flota - nasze statki będą walczyć przeciwko sobie.

Wspólna obrona jest idealnym rozwiązaniem, gdy członek sojuszu jest atakowany przez przeciwnika. Tu przy odrobinie szczęścia, można wysłać własną flotę do obrony przed atakiem wroga i zupełnie go zaskoczyć. Gdy wyślemy siły powietrzne na parę sekund przed atakującym, nagle stanie on twarzą w twarz z niedostrzeżoną wcześniej, znacznie większą flotą i poniesie klęskę, a nasz sojusznik wyjdzie z opresji bez szwanku.

Jak wykorzystać Depozyt sojuszniczy?

Depozyt sojuszniczy, jest to budynek zaopatrujący w deuter sprzymierzoną, zatrzymaną na planecie lub księżycu flotę, tak aby mogła stacjonować tam dłużej. W celu dostarczenia go, należy wybrać Depozyt sojuszniczy w zakładce "Stacja" bronionej planety i wpisać sumę deuteru, jaką chcemy przeznaczyć dla przebywających na orbicie, przyjacielskich jednostek. Im depozyt jest większy, tym więcej deuteru na godzinę można wysłać. W większości przypadków okaże się to jednak praktycznie bezużyteczny budynek, ponieważ zwykle broniące nas floty, nie będą przebywały na naszych współrzędnych dłużej niż godzinę. Dlatego też śmiało można odpuścić sobie jego budowę, oszczędzając czas i surowce potrzebne do jego powstania.

Personal tools
Namespaces

Variants
Actions