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Revision as of 23:03, 13 December 2010

Template:Languages-Navigation Template:Languages-SiteTitle Template:TableOfContent-Right Während Schiffe für offensive Aktionen unabdingbar sind, gibt es für defensivere Spieler die Verteidigungsanlagen, mit welchem man seine Planeten vor anderen Spielern schützen kann. Diese werden ebenso wie Schiffe gebaut und sind danach immer aktiv um im Fall eines Angriffs gegen die feindlichen Schiffe zu kämpfen. Je nachdem wie viele Verteidigungseinheiten man auf einem Planeten baut, kann man damit mehr oder weniger Rohstoffe oder Schiffe schützen - denn zu viele Abwehrgeschütze machen den Angriff für andere Spieler unlukrativ. Es gibt jedoch auch Spieler, welche gezielt Jagd auf große Verteidigungsanlagen machen, zu große, sogenannte Bunker, bergen also auch ein gewisses Risiko.

Ausgewogener Aufbau

Ebenso wie bei dem Aufbau einer Flotte gibt es auch bei der Verteidigung einiges zu beachten. Die Menge der Verteidigungsanlagen sollten immer den Bedürfnissen auf dem jeweiligen Planeten oder Mond angepasst werden. Sollen dort nur über Nacht ein paar Ressourcen bewacht werden, wäre es übertrieben, dafür einen großen Bunker zu errichten. Möchte man jedoch einen Planeten als sicheren Hafen für die eigene Flotte nutzen, so verlangt dies nach deutlich mehr Verteidigungseinheiten. Auch die Mischung der verschiedenen Einheitentypen ist hier wieder von Bedeutung. Analog zu den Schiffen dienen auch die kleineren Verteidigungsanlagen im späteren Verlauf eher als Schussfang, während die dicken Brummer größeren Schaden anrichten. Aber egal wie gut die Verteidigung aufgebaut ist, am besten ist es, sie kommt gar nicht zum Einsatz. Wenn man den Gegnern kein lukratives Ziel bietet, kann man relativ sicher sein, dass man auch nicht angegriffen wird. Zerstörte Verteidigungsanlagen erzeugen im Gegensatz zu Schiffen kein Trümmerfeld, deren Vernichtung bringt dem Gegner somit keine Ressourcen ein.

Die Chance zum Wiederaufbau

Da Verteidigungseinheiten nicht fliegen und dadurch nicht vor dem Gegner in Sicherheit gebracht werden können, kann es immer mal wieder passieren, dass einige oder alle Einheiten auf einem Planeten oder Mond angegriffen und vernichtet werden. Doch dies bedeutet bei OGame nicht, dass man alles wieder von neuem aufbauen muss - ein großer Teil der Verteidigungsanlagen repariert sich nämlich nach dem Ende des Kampfes automatisch wieder. Diese Quote beträgt ca. 70%, hat man den Ingenieur aktiviert (vgl. 'Premiumfeatures') sogar ganze 85%. Nach dem Ende des Kampfes wird für jeden Einheitentyp der Prozentsatz bestimmt, der sich wieder aufbaut - dieser schwankt gewöhnlich etwas, liegt aber in der Nähe des zuvor genannten Mittelwerts. Sind auf einem Planeten weniger als 10 Verteidigungseinheiten vorhanden, wird die Wahrscheinlichkeit nicht für jeden Einheitentyp, sondern für jede Einheit einzeln berechnet.

In jedem Fall bedeutet das, dass Deine Verteidigungseinrichtung von einem Gegner nicht in einem Anflug zerstört werden kann, was eine gewisse Sicherheit bietet und den Aufbau einer Verteidigung lohenswerter macht. In Acht nehmen muss man sich jedoch auf jeden Fall vor Angriffen mit 'Interplanetarraketen', welche enormen Schaden anrichten können.

Die verschiedenen Einheiten

Auch wenn alle Verteidigungseinheiten im Grunde das Ziel verfolgen, Deinen Planeten vor den Angriffen anderer Spieler zu schützen, so gibt es auch zwischen ihnen durchaus Unterschiede. Jede Einheit eignet sich besonders gut für einen bestimmten Zweck und erfüllt diesen vor allem in einer ordentlich aufgebauten Verteidigung.

Rocketlauncher
Die erste Verteidigungseinheit, die man in OGame bauen kann, ist gleichzeitig auch die günstigste. Der Raketenwerfer eignet sich hervorragend als Schussfang trotz des Rapidfires von 10, das die Kreuzer auf ihn haben. Dafür bricht er das Rapidfire der Zerstörer gegen das Leichte Lasergeschütz.
Raketenwerfer
Technical data:
Hülle: 200
Schild: 20
Angriff: 80
Costs:
Metall: 2.000
Kristall: 0
Deuterium: 0

Light Laser
Der leichte Laser hat den Vorteil, dass der Kreuzer kein Rapidfire gegen ihn hat, weswegen er sich im weiteren Spielverlauf besonders gut als Schussfang eignet. Das bedeutet, dass die leichten Laser das Feuer der Angreifer auf sich ziehen, um die stärkeren Verteidigungseinheiten zu schützen. Gleichzeitig können leichte Laser in großen Mengen den kleineren Schiffen eines Angreifers ebenfalls ordentlich einheizen.
Leichtes Lasergeschütz
Technical data:
Hülle: 200
Schild: 25
Angriff: 100
Costs:
Metall: 1.500
Kristall: 500
Deuterium: 0

Heavy Laser
Der schwere Laser ist zwar für normalen Schussfang zu teuer, sollte aber in einer gut ausgebauten Verteidigung dennoch nicht fehlen. Vor allem gegen Angriffe mit leichten Jägern als Schussfang ist er sehr nützlich, jede Runde kann er mit einem Treffer einen davon zerstören.
Schweres Lasergeschütz
Technical data:
Hülle: 800
Schild: 100
Angriff: 250
Costs:
Metall: 6.000
Kristall: 2.000
Deuterium: 0

Ion Cannon
Keine Verteidigungsanlage hat stärkere Schilde als das Ionengeschütz, was diese Einheit besonders robust macht. Durch die hohen Kristallkosten ist es jedoch selten lohnenswert, diese Einheit zu bauen, da man für den gleichen Preis bei Gaußkanonen oder Schwere Lasern mehr Leistung bekommt.
Ionengeschütz
Technical data:
Hülle: 800
Schild: 500
Angriff: 150
Costs:
Metall: 2.000
Kristall: 6.000
Deuterium: 0

Gauss Cannon
Schon lange bevor der Plasmawerfer verfügbar wird, ist die Gaußkanone eine mächtige Waffe gegen größere Schiffe. Vor allem gegen Kreuzer- und Schlachtschiffverbände kann dieses Geschütz einiges ausrichten.
Gaußkanone
Technical data:
Hülle: 3.500
Schild: 200
Angriff: 1.100
Costs:
Metall: 20.000
Kristall: 15.000
Deuterium: 2.000

Plasma Turret
Mit dem Plasmawerfer ist das Maximum der klassischen Verteidigungsanlagen erreicht - keine Einheit kann angreifenden Schiffen größeren Schaden zufügen. Die überzeugenden Angriffswerte des Plasmawerfers spiegeln sich jedoch auch in seinem Preis wieder. Der Plasmawerfer ist besonders gut gegen große Schiffe wie Zerstörer oder Todessterne geeignet, sollte aber mit Schussfang geschützt werden.
Plasmawerfer
Technical data:
Hülle: 10.000
Schild: 300
Angriff: 3.000
Costs:
Metall: 50.000
Kristall: 50.000
Deuterium: 30.000

Small Shield Dome
Während die Kleine Schildkuppel keinerlei angreifende Schiffe (bis auf Spionagesonden) vernichten kann, schützt sie mit ihrer Schildstärke den Planeten. Angriffsflotten, welche nur aus wenigen und kleinen Kampfschiffen bestehen, können der Schildkuppel nichts anhaben und müssen ohne Ressourcen den Rückweg antreten. Um die Kleine Schildkuppel, von der auf jedem Planeten nur eine gebaut werden kann, zu durchdringen, muss ein Angreifer eine größere Flotte oder größere Schiffe schicken.
Kleine Schildkuppel
Technical data:
Hülle: 2.000
Schild: 2.000
Angriff: 1
Costs:
Metall: 10.000
Kristall: 10.000
Deuterium: 0

Large Shield Dome
Die Große Schildkuppel funktioniert ähnlich wie ihre kleine Schwester, verfügt jedoch über einen bedeutend stärkeren Schild. Um diese zu durchdringen muss der Angreifer noch mehr Schiffe in den Kampf schicken, die Attacken Leichter Jäger verpuffen sogar ohne überhaupt Schaden anzurichten. Auch die Große Schildkuppel kann pro Planet nur einmal gebaut werden.
Große Schildkuppel
Technical data:
Hülle: 10.000
Schild: 10.000
Angriff: 1
Costs:
Metall: 50.000
Kristall: 50.000
Deuterium: 0

Anti-Ballistic Missile
Abfangraketen sind eine spezielle Verteidigungseinheit, welche der Abwehr von Angriffen mit Interplanetarraketen dient. Alles weitere zu diesem Thema findest Du im Kapitel 'Interplanetarraketen'.
Abfangrakete
Technical data:
Hülle: 800
Schild: 1
Angriff: 1
Costs:
Metall: 8.000
Kristall: 0
Deuterium: 2.000

Interplanetary Missile
Mit Interplanetarraketen kann man feindliche Planeten angreifen und die dortigen Verteidigungsanlagen vernichten. Gegen feindliche Angriffe oder Schiffe können sie jedoch nichts ausrichten. Wie man sie einsetzt und was dabei zu beachten ist, steht im Kapitel 'Interplanetarraketen'.
Interplanetarrakete
Technical data:
Hülle: 1.500
Schild: 1
Angriff: 12.000
Costs:
Metall: 12.500
Kristall: 2.500
Deuterium: 10.000


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