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Damit nicht jeder Spieler immer nur auf sich allein gestellt ist, ermöglicht es das Allianzkampfsystem (AKS) zusammen mit anderen Spielern zu kämpfen. So kann man zum Einen mit Freunden ein Ziel angreifen, seine Flotte aber zum Anderen auch zur Verteidigung bei Allianzmitgliedern oder Spielern auf der eigenen Buddyliste stationieren. Durch das AKS kann man so nicht nur bedeutend größere Ziele angreifen, sondern es ergeben sich auch einige wichtige taktischen Möglichkeiten. | Damit nicht jeder Spieler immer nur auf sich allein gestellt ist, ermöglicht es das Allianzkampfsystem (AKS) zusammen mit anderen Spielern zu kämpfen. So kann man zum Einen mit Freunden ein Ziel angreifen, seine Flotte aber zum Anderen auch zur Verteidigung bei Allianzmitgliedern oder Spielern auf der eigenen Buddyliste stationieren. Durch das AKS kann man so nicht nur bedeutend größere Ziele angreifen, sondern es ergeben sich auch einige wichtige taktischen Möglichkeiten. | ||
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− | Um einen AKS-Angriff zu starten, muss zunächst einer der Spieler mit einer Flotte den Angriff beginnen. Sobald diese fliegt, kann er diese Flotte im Flottenmenü zum Verband machen und andere Spieler einladen, wobei diese keine Allianzmitglieder oder Buddies sein müssen. Diese Spieler erhalten nun eine Verbandseinladung und können ihre Flotten mit einem Klick auf den Shortlink dem Angriff anschließen. Insgesamt können sich bis zu 5 Spieler an einem Verbandsangriff beteiligen, die Verbandsflotte kann maximal aus insgesamt 16 Flotten stehen. Doch Vorsicht, alle Flotten eines Verbandes orientieren sich immer an der Langsamsten. Wird also eine langsamere Flotte dem Verband hinzugefügt, verschiebt sich die Ankunftszeit aller Flotten nach hinten. Dies lässt sich aber auch zum eigenen Vorteil nutzen, wie das Kapitel | + | Um einen AKS-Angriff zu starten, muss zunächst einer der Spieler mit einer Flotte den Angriff beginnen. Sobald diese fliegt, kann er diese Flotte im Flottenmenü zum Verband machen und andere Spieler einladen, wobei diese keine Allianzmitglieder oder Buddies sein müssen. Diese Spieler erhalten nun eine Verbandseinladung und können ihre Flotten mit einem Klick auf den Shortlink dem Angriff anschließen. Insgesamt können sich bis zu 5 Spieler an einem Verbandsangriff beteiligen, die Verbandsflotte kann maximal aus insgesamt 16 Flotten stehen. Doch Vorsicht, alle Flotten eines Verbandes orientieren sich immer an der Langsamsten. Wird also eine langsamere Flotte dem Verband hinzugefügt, verschiebt sich die Ankunftszeit aller Flotten nach hinten. Dies lässt sich aber auch zum eigenen Vorteil nutzen, wie das Kapitel {{Link|Tactic:Slowdown by ACS}} zeigt. |
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Ist eine Flotte mehr als 30% langsamer als der Verband, kann sie diesem nicht beitreten. Vor allem bei Abfängen, bei welches es wichtig ist, dass der Flottenverband genau zur richtigen Zeit am Ziel ankommt, sollte der AKS-Angriff entsprechend geplant sein. Am besten wird er von dem Spieler gestartet, welcher den längsten Anflug hat. Alle anderen können ihre Flotten dann auf den Weg schicken, ohne dass die erste Flotte verlangsam wird. Bei Abfängen kann man zudem Deuterium sparen, indem man zunächst nur mit einem einzelnen Schiff timed und anschließend erst die Kampfflotte hinzufügt. So muss man, falls man den Angriff falsch getimed hat, nur ein Schiff zurück rufen und nicht die gesamte Flotte zwei mal los schicken. Besonders aufpassen muss man, falls der Angriff abgebrochen wird. Denn in diesem Fall muss jeder Spieler seine eigenen Flotte manuell zurück rufen - bricht nur eine Flotte den Flug ab, fliegt der Rest des Verbandes einfach weiter. Wird die Flotte zurückgerufen, mit welcher der Verband gestartet wurde, können zudem keine weiteren Flotten mehr zum Verband hinzugefügt werden. | Ist eine Flotte mehr als 30% langsamer als der Verband, kann sie diesem nicht beitreten. Vor allem bei Abfängen, bei welches es wichtig ist, dass der Flottenverband genau zur richtigen Zeit am Ziel ankommt, sollte der AKS-Angriff entsprechend geplant sein. Am besten wird er von dem Spieler gestartet, welcher den längsten Anflug hat. Alle anderen können ihre Flotten dann auf den Weg schicken, ohne dass die erste Flotte verlangsam wird. Bei Abfängen kann man zudem Deuterium sparen, indem man zunächst nur mit einem einzelnen Schiff timed und anschließend erst die Kampfflotte hinzufügt. So muss man, falls man den Angriff falsch getimed hat, nur ein Schiff zurück rufen und nicht die gesamte Flotte zwei mal los schicken. Besonders aufpassen muss man, falls der Angriff abgebrochen wird. Denn in diesem Fall muss jeder Spieler seine eigenen Flotte manuell zurück rufen - bricht nur eine Flotte den Flug ab, fliegt der Rest des Verbandes einfach weiter. Wird die Flotte zurückgerufen, mit welcher der Verband gestartet wurde, können zudem keine weiteren Flotten mehr zum Verband hinzugefügt werden. | ||
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Das Allianzdepot dient dazu, eine Flotte mit Deuterium zu versorgen, während sie einen Planeten oder Mond verteidigt, damit diese dort länger halten kann. Hierzu geht man im Anlagen-Menü auf dem entsprechenden Planeten einfach auf das Allianzdepot, gibt ein, wie viel Deuterium zu der Flotte geschickt werden soll und bestätigt den Vorgang. Je weiter das Depot ausgebaut ist, desto mehr Deuterium kann man pro Stunde auf diese Weise verschicken. Da man in der Praxis aber seine Flotte so gut wie nie länger als eine Stunde an einem fremden Planeten hält, hat sich dieses Gebäude in der Praxis als untauglich erwiesen. Die Zeit und Ressourcen, welche zu seinem Bau nötig sind, kann man sich also getrost sparen. | Das Allianzdepot dient dazu, eine Flotte mit Deuterium zu versorgen, während sie einen Planeten oder Mond verteidigt, damit diese dort länger halten kann. Hierzu geht man im Anlagen-Menü auf dem entsprechenden Planeten einfach auf das Allianzdepot, gibt ein, wie viel Deuterium zu der Flotte geschickt werden soll und bestätigt den Vorgang. Je weiter das Depot ausgebaut ist, desto mehr Deuterium kann man pro Stunde auf diese Weise verschicken. Da man in der Praxis aber seine Flotte so gut wie nie länger als eine Stunde an einem fremden Planeten hält, hat sich dieses Gebäude in der Praxis als untauglich erwiesen. Die Zeit und Ressourcen, welche zu seinem Bau nötig sind, kann man sich also getrost sparen. | ||
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Latest revision as of 13:42, 15 January 2011
Damit nicht jeder Spieler immer nur auf sich allein gestellt ist, ermöglicht es das Allianzkampfsystem (AKS) zusammen mit anderen Spielern zu kämpfen. So kann man zum Einen mit Freunden ein Ziel angreifen, seine Flotte aber zum Anderen auch zur Verteidigung bei Allianzmitgliedern oder Spielern auf der eigenen Buddyliste stationieren. Durch das AKS kann man so nicht nur bedeutend größere Ziele angreifen, sondern es ergeben sich auch einige wichtige taktischen Möglichkeiten.
Wie greift man gemeinsam an?
Um einen AKS-Angriff zu starten, muss zunächst einer der Spieler mit einer Flotte den Angriff beginnen. Sobald diese fliegt, kann er diese Flotte im Flottenmenü zum Verband machen und andere Spieler einladen, wobei diese keine Allianzmitglieder oder Buddies sein müssen. Diese Spieler erhalten nun eine Verbandseinladung und können ihre Flotten mit einem Klick auf den Shortlink dem Angriff anschließen. Insgesamt können sich bis zu 5 Spieler an einem Verbandsangriff beteiligen, die Verbandsflotte kann maximal aus insgesamt 16 Flotten stehen. Doch Vorsicht, alle Flotten eines Verbandes orientieren sich immer an der Langsamsten. Wird also eine langsamere Flotte dem Verband hinzugefügt, verschiebt sich die Ankunftszeit aller Flotten nach hinten. Dies lässt sich aber auch zum eigenen Vorteil nutzen, wie das Kapitel Slowdown by ACS zeigt.
Ist eine Flotte mehr als 30% langsamer als der Verband, kann sie diesem nicht beitreten. Vor allem bei Abfängen, bei welches es wichtig ist, dass der Flottenverband genau zur richtigen Zeit am Ziel ankommt, sollte der AKS-Angriff entsprechend geplant sein. Am besten wird er von dem Spieler gestartet, welcher den längsten Anflug hat. Alle anderen können ihre Flotten dann auf den Weg schicken, ohne dass die erste Flotte verlangsam wird. Bei Abfängen kann man zudem Deuterium sparen, indem man zunächst nur mit einem einzelnen Schiff timed und anschließend erst die Kampfflotte hinzufügt. So muss man, falls man den Angriff falsch getimed hat, nur ein Schiff zurück rufen und nicht die gesamte Flotte zwei mal los schicken. Besonders aufpassen muss man, falls der Angriff abgebrochen wird. Denn in diesem Fall muss jeder Spieler seine eigenen Flotte manuell zurück rufen - bricht nur eine Flotte den Flug ab, fliegt der Rest des Verbandes einfach weiter. Wird die Flotte zurückgerufen, mit welcher der Verband gestartet wurde, können zudem keine weiteren Flotten mehr zum Verband hinzugefügt werden.
Gemeinsam verteidigen
Nicht nur im Angriff, auch in der Verteidigung kann man einen Gegner mit vereinten Kräften überraschen. Um den Planeten oder eines Allianzkollegen oder eines Buddys zu verteidigen, musst Du lediglich deine Flotte dort hin kommandieren und als Auftrag "Halten" auswählen. Bevor Du die Flotte auf die Reise schickst, kannst Du noch angeben, wie lange sie am Ziel verweilen soll. So lange sie dort stationiert ist, nimmt sie an jedem Kampf auf der Seite des Verteidigers teil, falls der Planet oder Mond angegriffen wird, dessen Besitzer kann sie jedoch nicht selbst steuern. Während dieser Zeit verbraucht die Flotte jedoch durchgehend Deuterium, weswegen die Haltezeit durch den Laderaum der Flotte begrenzt ist. Falls Du Deine Flotte doch schon früher von dort abziehen möchtest, als anfangs geplant, reicht ein einfacher Klick auf zurück rufen, im Flottenmenü um den Haltevorgang abzubrechen. Maximal können vier Spieler an einem fremden Planeten/Mond halten, insgesamt sind 15 Flotten möglich.
Doch Achtung: Greifst Du einen Planeten oder Mond an, auf welchem eine von Deinen Flotten hält, kämpfen Deine Flotten gegeneinander.
Besonders praktisch ist das gemeinsame Verteidigen, wenn ein Allianzmitglied von einem gegnerischen Spieler angegriffen wird. Hierbei kann man mit etwas Glück seine Flotte noch vor dem Angreifer auf dem Zielplaneten stationieren und ihn somit überraschen. Trifft die eigene Flotte erst wenige Sekunden vor seinem Angriff ein, steht er plötzlich einer unerwarteten Ãœbermacht gegenüber und verliert seine eigene Flotte, anstatt die Deines Allianzkollegen zu vernichten.
Welchen Sinn hat das Allianzdepot?
Das Allianzdepot dient dazu, eine Flotte mit Deuterium zu versorgen, während sie einen Planeten oder Mond verteidigt, damit diese dort länger halten kann. Hierzu geht man im Anlagen-Menü auf dem entsprechenden Planeten einfach auf das Allianzdepot, gibt ein, wie viel Deuterium zu der Flotte geschickt werden soll und bestätigt den Vorgang. Je weiter das Depot ausgebaut ist, desto mehr Deuterium kann man pro Stunde auf diese Weise verschicken. Da man in der Praxis aber seine Flotte so gut wie nie länger als eine Stunde an einem fremden Planeten hält, hat sich dieses Gebäude in der Praxis als untauglich erwiesen. Die Zeit und Ressourcen, welche zu seinem Bau nötig sind, kann man sich also getrost sparen.
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