Defense

Z Ogame Wiki - Preview (mw1.22)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania


Podczas gdy statki są niezbędne do atakowania, struktury obronne pozwalają chronić planety graczy defensywnych przed atakami innych graczy. Są one budowane w ten sam sposób co statki i zawsze są gotowe do walki z atakującymi je statkami. Zależnie od tego, ile jest tych struktur, mogą one chronić większe lub mniejsze ilości surowców przed atakiem innych graczy. Duża ilość struktur obronnych może uczynić ewentualność ataku innych graczy nieopłacalną. Mimo tego istnieją jednak gracze, którzy specjalizują się w częstym atakowaniu mocno bronionych planet (nazywanych bunkrami).

Zrównoważony rozwój obrony

Podczas budowy floty istnieje kilka ważnych spraw, na które trzeba zwrócić uwagę. Podobnie jest ze strukturami obronnymi. Ilość struktur obronnych powinna być zbieżna z potrzebami planety lub księżyca, na którym jest zbudowana. Jeśli Twoim celem jest jedynie ochrona surowców, które Twoje kopalnie wyprodukują w ciągu nocy, to sztuką dla sztuki byłoby zbudowanie bunkra, który sam w sobie wart byłby setki tysięcy punktów. Jeśli jednak zdecydujesz się bronić całości Twojej floty (przynajmniej przez pewien czas), powinieneś oczywiście zbudować znacznie większą obronę. Prawidłowe połączenie właściwości różnych struktur obronnych. Słabsze jednostki floty i obrony pełnią funkcję "mięsa armatniego", podczas gdy Ty budujesz większe jednostki dla lepszego efektu. Niezależnie od tego jak silna będzie Twoja obrona i jak mądrze przemyślane będzie jej wykonanie, najlepiej dla Ciebie byłoby, gdyby w ogóle nie została przetestowana. Kiedy atak na Ciebie jest nieopłacalny nawet dla najsilniejszych graczy na Twoim uniwersum, masz niemal stuprocentową pewność, że nie zostaniesz zaatakowany.

Wyjątki:

  • wspomniani wcześniej gracze polujący na bunkry (debunkrownicy). Oni zaatakują Cię dla czystej przyjemności niszczenia.
  • polskie uniwersa 39 i 40. Gra na tych serwerach wiąże się z powstawaniem złomu na polach zniszczeń. Na tych uniwersach zniszczenie Twoich struktur obronnych wiązać się będzie więc z zyskiem dużo większym (30% metalu i kryształu zużytego do budowy) niż na innych uniwersach, gdzie zysku ze zniszczenia obrony nie ma. Obrona pozostawiona na dłuższy czas bez opieki na tych uniwersach to nieodparta pokusa dla graczy z silną flotą, zwłaszcza, że obrona nie może uciec.

Szansa na odbudowę

Jak wspomniano wyżej, jednostki obronne nie mogą latać ani magicznie zniknąć, więc nie mogą być chronione przed atakami, jednak jeśli zostaną zniszczone w czasie ataku, nie musi to oznaczać ich straty. W OGame każdy typ obrony ma ~70% szans na odbudowę po zniszczeniu wywołanym atakiem flotą. Możesz zwiększyć ten współczynnik, gdy uaktywnisz na koncie opcję "Mechanik". Szansa na odbudowę będzie wtedy wynosić ~85%. Po walce określana jest z osobna szansa na odbudowę każdego typu obrony - z reguły różnice są niewielkie, a odbudowana obrona waha się nieznacznie około wyżej wspomnianych, uśrednionych liczb. Jeśli na planecie jest mniej niż 10 jednostek obronnych, prawdopodobieństwo nie jest obliczane dla danego typu, a dla każdej jednostki osobno. (see Premium features).

Ta właściwość sprawia, że Twoi wrogowie nie mogą zniszczyć całej Twojej obrony jednym atakiem. Muszą więc atakować Cię częściej, by zniszczyć całość Twojej obrony. Innym sposobem, którego mogą użyć jest wysłanie rakiet międzyplanetarnych.

Różne rodzaje jednostek obronnych

Nawet jeśli wszystkie typy obrony mają ten sam cel - chronić Twoją planetę przed atakami, niektóre jednostki są bardziej wyspecjalizowane niż inne. Wygląda to podobnie jak w przypadku floty. Wszystkie struktury obronne pełnią ważną funkcję, a najlepszym sposobem na uczynienie obrony efektywną jest połączenie ich właściwości.

Rocketlauncher
Pierwszą dostępną strukturą obronną jest wyrzutnia rakiet. Jest ona również najtańszą jednostką obronną w grze. Pełni ona funkcję mięsa armatniego, zwłaszcza w późniejszej fazie gry. Ich wielka ilość pozwoli Ci ściągnąć na nie ogień wroga i da Twoim większym działom większą szansę na przetrwanie i zniszczenie wroga. Największą wadą wyrzutni rakiet jest fakt, że niektóre typy statków (zwłaszcza krążowniki) mają właściwość zwaną szybkimi działami, pozwalającą im zniszczyć więcej wyrzutni w ciągu jednej rundy, dlatego powinieneś połączyć wyrzutnie rakiet z lekkimi działami laserowymi..
Rocketlauncher
Technical data:
Hull: 200
Shield: 20
Weapon: 80
Costs:
Metal: 2.000
Crystal: 0
Deuterium: 0

Light Laser
Lekki laser jest kolejną jednostką stanowiącą mięso armatnie. Jest niewiele droższy od wyrzutni rakiet, a ma lepsze statystyki. Poza tym krążowniki nie mogą strzelać do niego tak szybko jak do wyrzutni rakiet.*
  • Za to niszczyciele mogą.
Light Laser
Technical data:
Hull: 200
Shield: 25
Weapon: 100
Costs:
Metal: 1.500
Crystal: 500
Deuterium: 0

Heavy Laser
Zbyt drogi, by grać rolę mięsa armatniego ciężki laser nie może jednak być pominięty w tworzeniu obrony planetarnej. Jest dobry zwłaszcza przeciwko atakom lekkich myśliwców, które może unicestwić jednym strzałem.
Heavy Laser
Technical data:
Hull: 800
Shield: 100
Weapon: 250
Costs:
Metal: 6.000
Crystal: 2.000
Deuterium: 0

Ion Cannon
Żadna jednostka obronna nie ma tak silnej powłoki jak działo jonowe, co sprawia, że jest to jednostka bardzo wytrzymała, jednak wysoka cena, zwłaszcza kryształu i i słaba siła ataku sprawia, że jest to działo mniej popularne niż cięzki laser czy działo Gaussa.
Ion Cannon
Technical data:
Hull: 800
Shield: 500
Weapon: 150
Costs:
Metal: 2.000
Crystal: 6.000
Deuterium: 0

Gauss Cannon
Na długo zanim dostaniesz dostęp do wyrzutni plazmy, będziesz mógł budować Działa Gaussa, drugą pod względem siły jednostkę obronną. Duża siła ataku sprawia, że jest to struktura, którą warto posiadać zwłaszcza w oczekiwaniu na atak krążowników lub okrętów wojennych.
Gauss Cannon
Technical data:
Hull: 3.500
Shield: 200
Weapon: 1.100
Costs:
Metal: 20.000
Crystal: 15.000
Deuterium: 2.000

Plasma Turret
Największe i najdroższe działo w grze. Badania potrzebne do jego wykonania pozostają w sferze marzeń w początkowej fazie gry, poza tym sama jednostka też jest dość droga. Jednak w zamian dostajesz po zbudowaniu najsilniejsze działo, wystarczająco potężne, by unicestwić nawet największe statki, takie jak niszczyciele czy gwiazdy śmierci. Wyrzutnie plazmy jest najbardziej skuteczna, gdy otaczają je masowo budowane jednostki najsłabsze, które będą ściągać na siebie ogień wrogiej floty, podczas gdy wyrzutnia będzie zadawać potężne obrażenia wrogim statkom.
Plasma Turret
Technical data:
Hull: 10.000
Shield: 300
Weapon: 3.000
Costs:
Metal: 50.000
Crystal: 50.000
Deuterium: 30.000

Small Shield Dome
Powłoki nie zadają obrażeń żadnym prócz sond szpiegowskich statkom wroga, bo też i atak nie jest ich zadaniem. We wczesnej fazie gry nawet samotna mała powłoka może zatrzymać całą flotę przeciwnika, jeśli ta jest złożona z samych transporterów. Dzieje się tak, ponieważ te statki mają zbyt małą siłę ataku, by zniszczyć powłokę, więc muszą powrócić na macierzystą planetę. Można wybudować tylko jedną małą powłokę ochronną na jednej planecie.
Small Shield Dome
Technical data:
Hull: 2.000
Shield: 2.000
Weapon: 1
Costs:
Metal: 10.000
Crystal: 10.000
Deuterium: 0

Large Shield Dome
Cele są takie same jak w przypadku mniejszej wersji, jednak na większą skalę. Od dużej powłoki ochronnej odbiją się nawet lekkie myśliwce. Również i dużą powłokę ochronną można wybudować tylko raz na danej planecie.
Large Shield Dome
Technical data:
Hull: 10.000
Shield: 10.000
Weapon: 1
Costs:
Metal: 50.000
Crystal: 50.000
Deuterium: 0

Anti-Ballistic Missile
Przeciwrakiety są specjalnym typem jednostek obronnych. Nie są tworzone do walki z wrogimi statkami, zamiast tego mogą zestrzelić wlatującą w obronę rakietę międzyplanetarną. Każda przeciwrakieta może zestrzelić jedną rakietę międzyplanetarną.
Anti-Ballistic Missile
Technical data:
Hull: 800
Shield: 1
Weapon: 1
Costs:
Metal: 8.000
Crystal: 0
Deuterium: 2.000

for more.}}
Interplanetary Missile
Posiadając rakiety międzyplanetarne możesz wyczyścić planetę przeciwnika z obrony bez wysłania choćby jednego statku. Atak rakietami międzyplanetarnymi nie pozwala obronie się odbudować, więc użycie ich może ostatecznie zdestruować czyjąś obronę.
Interplanetary Missile
Technical data:
Hull: 1.500
Shield: 1
Weapon: 12.000
Costs:
Metal: 12.500
Crystal: 2.500
Deuterium: 10.000


Osobiste
Przestrzenie nazw

Warianty
Działania